
일본 블록체인 게임업계가 NFT 표준화로 이더리움 2.0과 멀티 블록체인 대응에 나선다. 국내 블록체인 게임이 NFT 적용에 따른 사행성 이슈로 멈춰있는 사이 현지의 관련 업계가 모여 머리를 맞대 대안을 제시한 것과 비교된다.
일본 블록체인 게임업계는 이더리움(ETH) 기반 블록체인 게임 '마이 크립토 히어로즈'를 개발한 더블점프 도쿄를 중심으로 게임 개발사, 지갑, NFT 사업체 등이 생태계를 구성하고 있다. 이들은 치솟는 이더리움 가스비와 '이더리움 2.0' 대응을 위한 방책으로 옥트패스(Oct-Pass, Open Contents Token)로 표준화된 NFT로 이더리움 외에 라인 블록체인이나 플로우에도 대응할 수 있도록 실증실험을 계속하고 있다.
3일 관련 업계에 따르면 더블점프 도쿄는 일본 블록체인 기업 최초로 매틱 네트워크(MATIC)와 파트너십을 체결했다. 현재 서비스 중인 마이 크립토 히어로즈의 후속작 '마이 크립토 사가'는 매틱 네트워크(MATIC)에 대응, 확장성을 보장받을 수 있게 됐다.
즉 마이 크립토 사가를 플레이하는 유저는 NFT를 라인 블록체인, 이더리움, 플로우, 매틱 네트워크 중에서 선택할 수 있게 된 셈이다. 이로써 마이 크립토 사가는 일본의 NFT 표준화 규격을 토대로 멀티 블록체인에 대응하는 최초의 게임이 된다.

매틱 네트워크는 암호화폐 시가총액 2,200억 원 규모의 프로젝트로 총발행량 100억 개 중에서 48%에 해당하는 48억 개를 유통한 게 전부다. 대신 아직 남아있는 52%로 우상향을 기대할 수 있으며, 적어도 일본 블록체인 게임업계만 매틱 네트워크를 대응하더라도 향후 현지 '화이트 리스트 코인' 후보군까지 올라갈 수도 있다.
매틱 네트워크의 장점은 레이어 2(Layer 2)로 비트코인이나 이더리움의 레이어 1(Layer 1)보다 트랜잭션이 높다. 예를 들면, 레이어 1이 시장에서 만나 물건을 보고 직접 거래하는 안전함과 투명함이라면 레이어 2는 인터넷 쇼핑몰의 실시간 결제 방식을 앞세운 신속함이 강점이다. 그때 그때 만나서 결제하는 레이어 1보다 실시간에 가까운 트랜잭션을 앞세운 레이어 2가 확장에도 유리할 수밖에 없다.
AMS는 더블점프 도쿄의 블록체인 기업 육성 프로그램 MCH 플러스에 참여한 기업들의 멀티 블록체인 대응 시스템이다. 지난해 10월 베타 버전을 공개하면서 NFT 거래소 밈(miime)에서 실증실험을 진행했으며, 라인 블록체인(LINE Blockchain)과 대퍼랩스의 플로우(Flow)도 대응하겠다고 밝힌 바 있다.
특히 베타 버전 공개 당시 레이어 2(Layer 2) 기술을 채택한다고 밝혀, 이를 두고 매틱 네트워크 외에도 다른 프로젝트에 대응할 것이라는 말이 나올 정도였다.
일반적으로 게임업계에서 멀티 플랫폼은 PC, 콘솔, 스마트 폰 등을 언급한다. 같은 게임이라도 구동되는 환경이 많아져 대다수의 게이머가 자신이 보유한 기기에서 플레이할 수 있고, 배틀그라운드나 포트나이트처럼 '크로스 플레이'가 가능해진다. 이를 블록체인 게임에 적용하면 플랫폼은 이더리움이나 온톨로지(ONT), 라이트 코인(LTC) 등으로 대체할 수 있다.
이미 더블점프 도쿄는 '브레이브 프론티어 히어로즈'를 이더리움과 온톨로지에 대응해 '멀티 블록체인' 개발 노하우가 있다. 이 개발사는 일본 블록체인콘텐츠협회의 회원이자 일본 블록체인 게임 얼라이언스 연합인 MCH 플러스로 다수의 블록체인 게임사와 협력체제를 구축한 지 오래다.
더블점프 도쿄 관계자는 "디파이(DeFi) 열풍으로 이더리움의 상승세로 수수료 부담이 커진 상황에서 멀티 블록체인을 위해 개발 중인 AMS로 매틱 네트워크에도 사용할 수 있다"고 말했다.
